A ludicidade e o protagonismo na matemática são abordagens que colocam o educando ao lado com o objeto do conhecimento. Poder manusear, experimentar, compreender, pesquisar, ir a fundo, comunicar, construir e propor avanços ao conhecimento são atitudes do verdadeiro cidadão.
Esta iniciativa se trata de um projeto do professor de matemática Marco Antonio Vieira com as turmas do 7° ano da EBM Clara Urman Rosa e surgiu com a proposta de motivação, fortalecimento e retomada de habilidades e conceitos prévios do componente de matemática. Por meio de estratégias de problematização e resolução de problemas observa-se a possibilidade de inserir a criatividade e a linguagem desafiadora dos jogos.
Por meio da construção de jogos lúdicos, o aluno deixa a postura passiva de receptor de informações, para se tornar: narrador, problematizador e solucionador de situações problemas. Ao participar da construção desse enredo deixa a sua marca (obra) e constrói o seu próprio conhecimento.
Foram apresentados aos alunos os seguintes projetos: A trilha das frações, o Quiz da regra de três, o Dominó da álgebra e o Pife das Potências. A construção teve uma proposta sustentável, fazendo uso apenas de materiais reaproveitados como o papelão e embalagens de alimentos, materiais que iriam para o lixo.
Estima-se um total de 150 jogos construídos que permanecerão na escola e/ou serão doados para outros espaços escolares para uso de todos os alunos de primeiro ao nono ano nas aulas de matemática. O ato de jogar, desafiar-se, descobrir e vibrar ao solucionar um problema é algo gratificante e que marca a vida dos educandos e professores.
Esta semana a secretaria de educação recebe uma amostragem desses jogos que ficarão expostas no hall de entrada da secretaria.
O professor Marco Antonio comenta que “a proposta de um jogo em que o educando crie as problematizações, regras e desafios por si só já é inovadora e rompe paradigmas da educação, mas com a proposta do protagonismo na educação utilizando temas e enredos juvenis de aventura, terror, suspense, super-heróis e esporte, por exemplo, tornando a experiência de jogar repleta de descobertas e aprendizados.”
Fonte: PMC